نسبت جامعه ایرانی با کتاب
بسیار ناچیز است وبرای پی بردن به این واقعیت کافی است آمار جمعیت کشور را با
شمارگان کتاب ها مقایسه کنیم ،وقتی تیراژ کتاب به سختی به دوهزار نسخه می رسد باید
این واقعیت را قبول کرد که دایره منتسبین به کتاب در جامعه 76 میلیونی ایران
محدود به نویسنده ،مترجم ،ناشر ،مراکزفروش کتاب ،منتقدان ،خبرنگاران حوزه نشر و
مسولان دولتی این بخش است. اگر نگاهی آسیب شناسانه به وضعیت رسانه در کشورداشته باشیم
مشکلات و معضلات زیادی را خواهیم دید ،اماشاید بزرگترین مشکل رسانه های کشور، نبود
شفافیت در درآمدهای آن ها باشد بخش زیادی از رسانه ها دولتی هستند |
Gamification
26 January 2014 ساعت 14:01
دوست خوب یک نعمت است بخصوص اگر اسمش حسین فرضی باشد و کارشناس حوزه آی تی ،اهل تجارت و مدام در حال رفت وآمد از تهران به کوالالامپور هم باشد . همه این هارا گفتم تا مطلب خوبی که آقای فرضی برایم نوشته بیاورم. یک مفهومی هست به نام Gamification.
که طبق تعریف ویکیپدیا معنیش میشه: "استفاده از تفکر و قواعد بازی برای مسائلی که بازی نیستند تا
استفاده کنندگان برای حل آن مسائل ترغیب شوند."
طبق آماری که سال ۲۰۱۳ گرفته شده، بیش از ۷۰ درصد از شرکتهای برتر (به انتخاب مجله فوربس) برای بازاریابی و نگهداری مشتریان خودشون برنامه دارن که از gamification استفاده کنن.
مثلاً گوگل یه بازی داشت که توی اون یک تصویر برای دو نفر نمایش داده میشد، این دو نفر هیچ ارتباطی با هم نداشتن و دو دقیقه وقت داشتن تا «مشارکت» کنن و کلمات کلیدی برای تصویر بگن. اونهایی که کلمات کلیدی مشابه میگفتن، با توجه به خاص بودن کلمه امتیازی بین ۵ تا ۱۵۰ میگرفتن. گوگل با استفاده از این حس رقابت و مشارکت سرویس جستجوی تصاویرش رو بهتر میکرد.
البته از این مفهوم استفادههای غیر تجاری هم میشه. مثلاً مایکروسافت یک بازی به اسم Ribbon Hero 2 عرضه کرده که به صورت یک افزونه به مجموعه Office اضافه میشه و با استفاده از اون با کاربران امکانات Office رو آموزش میده.
یا اینجا ده تا مثال از gamificationهای عام المنفعه هست: http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-examples-human-race/#.UuQ2-xDLbIU |